파닥파닥 - 스며드는 것 미만 잡

 




2013년인가 나왔던 국산 애니메이션인데, 스팀에서 3300원에 구매할 수 있다.

https://store.steampowered.com/app/468060/PADAK/


횟집에 잡혀들어온 고등어가 어항을 탈출해서 바다로 간다는 이야기인데, 매우 현실적인 묘사가 특징이다. 벌써 이렇게 한 줄만 봐도 내용을 다 설명하고 남은 느낌이다.

회라는 요리, 생으로 살을 썰어 먹는다는 그로테스크함, 생선이란 동물이 가지고 있는 기괴함이랄까, 그리고 약육강식의 현실이 주는 잔혹함, 그런 것들을 적극적으로 차용해서 단순한 탈출 동화를 매우 극적으로 느껴지게 만든다. 





주인공인 우리 파닥이는 매우 단순한 캐릭터에 멍청함까지 가지고 있다. 어항에 들어오자마자 나갈꺼야! 만 외치며 하루 종일 유리벽에 머리를 들이받는다. 실제 고등어야 그럴 수 있지만 영화 속 주인공이 저래도 되나 싶다. 게다가 바다라는 야생에서 컸음에도 불구하고 양식장에서 자란 물고기들보다 야성이 없고 순한 것도 공감할 수 없게 만드는 부분이다.

이야기의 핵심이 되는 것은 오히려 고등어가 아니라 넙치. 유일하게 입체적인 캐릭터를 가졌고, 나름 스토리가 있는 인생을 살았다. 그리고 그게 이 영화의 유일한 스토리라고 할 수 있을 것이다.


더빙은 모두 전문 성우들이 맡았다. 인간의 경우는 자연스러운 일상톤으로 연기했고 물고기들은 약간의 극화톤이 느껴진다. 전체적으로 훌륭한 편이다. 성우의 연기를 항상 애니메이션이나 게임으로만 접하다보니 뭔가 말투가 과장되어 있고 억지로 목을 눌러 목소리를 변형시킨 티가 나서 영 거북했는데, 그나마 여기서는 자연스럽다.





본격적인 뮤지컬 형식은 아니지만 몇 곡의 노래가 들어있고 이 때는 2D 애니메이션이 나온다. 나름 볼만한 요소, 들을만한 요소이다. 성우들이 직접 노래를 불렀다.



"밥 먹는 데 울고 지랄이야, 밥맛 떨어지게" - 같은 수족관 물고기의 꼬리를 뜯어먹으면서 하는 말

선도 악도 없는 잔인한 약육강식의 세계, 그 속에서 최상위포식자인 우리는 인간이다. 그래서 평소에 물고기의 입장으로 생각하지 않았는데, 과연 물고기들은 어떨까? 잔인한 묘사를 통해 그 모습을 있는 그대로 보여주면서 약간의 위트를 섞어서 너무 거부감이 들지 않도록 배려했다. 그 잔인하고 (물고기 입장에서)현실적인 묘사라는 것은 나름 충격적으로 다가오는 면이 있으나, 그것은 그저 작품의 분위기만 전달할 뿐, 전체적인 영화구조나 스토리에 큰 영향이 없으며 충격, 그걸로 그냥 끝이라는 게 문제다. 먹고 먹히는 현실에 충분히 몰입하는 경험은 좋지만 어항과 바다를 대비시켜 그 의미를 부여하는 것에는 미흡하다. 대사는 전체적으로 임팩트가 부족하고, 특히 고등어가 바다로 가는 희망을 얘기할 때는 좀 루즈하다. 무엇보다 역시 내용이 좀 없다.

횟감이 되는 물고기의 입장에서 횟집에서 벌어지는 일을 물고기 입장에서 잔인한 톤으로 그려본다는 것, 벌써부터 뻔하지 않나.


영화를 보면서 떠오른 건 안도현의 '스며드는 것'. 영화보다 한 편의 시가 더 나은 것 같다.


'저녁이야, 불 끄고 잘 시간이야'


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FLOPS 뜻, 그리고 FLOPs와의 차이

 내가 예전에 헷갈려서 Stack Overflow에 문의한 글이 있다.


https://stackoverflow.com/questions/58498651/what-is-flops-in-field-of-deep-learning/62028935#62028935


내용인 즉, FLOPS는 FLoating points OPeration per Second 의 약자인데 이는 컴퓨팅 파워를 나타내는 말이다. 1초에 얼마나 많은 연산을 수행할 수 있는 컴퓨터인가, 그런 뜻이다. 그런데 이 용어가 학습을 마친 어떤 Frozen Network가 얼마나 많은 연산을 요구하는가를 나타내는 용도로 쓰이는 것에 의문을 품고 문의한 것이다. 이런 경우에는 FLO라고 해야 되는 거 아니냐? 그런 뜻인데..

결론적으로 FLOPS랑 FLOPs는 다르단다. 나참 ㅋㅋ

  • FLOPS = Floating point operations per second - 시간당 연산량(GPU 성능 측정)

  • FLOPs = Floating point operations - 총 연산량 (모델의 크기 측정)

그런 거였구만. 무슨 용어를 이렇게 헷갈리게 쓰냐.



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에스콰이어 - 성의없고 뒤떨어진 최신 패션

 



  어느 날 갑자기 패션에 좀 신경써볼까 하는 엉뚱한 생각이 들어서 에스콰이어 1년 정기구독을 충동구매했다. 하지만 첫 배송을 받자 마자 세상에 이런 잡지가 있나 하는 분노가 치밀어 편집장에게 장문의 항의 메일을 보냈다. 내용인 즉,

1. 인터뷰에 주제가 없다.
2. 겉멋이 들어간 필체와 신변잡기가 거슬린다.
3. 패션이 멋이 없다.


우선 패션이 멋이 없어보이는 거야 내 눈이 문제일 수 있으니 그냥 넘어갈 수도 있다. 패션 잡지가 무슨 쇼핑몰도 아니고 난방에 가디건만 입고 나올 수는 없으니깐.

하지만 내용이 허술한 것은 정말 문제다. 모든 글은 시작부터 끝까지 별 다른 내용이 없다. 온갖 신변잡기와 지극히 주관적이고 개인적인, 무의미한, 전혀 관심이 가지 않는, 허술하기 짝이 없는 글자수 채우기일 뿐이다. 쓸 말이 없는데 뭐라도 써야 하는 초등학교 일기장의 느낌이랄까.

특히나 불편한 것은 인터뷰다. 왜 그 사람을 인터뷰하는지, 무슨 말이 듣고 싶은지 전혀 방향이 없다. 아무 방향도 없이 요즘 머하세요, 머하고 지냈나용 하하하 끝. 이게 뭐야. ㅜㅜ


편지를 보냈건만 답장도 없고 몇 달 치 모아봐도 별로 달라진 것도 없어서 나중에는 그냥 넘기지도 않고 쌓아두다가 당근마켓에 과월호 공짜로 나눠준다고 올린답시고 찍은 것이 바로 위의 사진이다.


요즘 누가 잡지책을 사다 보는가. 나름 레트로 감성으로 구독을 끊었건만. 안 팔린다고 플랫폼 탓 하지 마시길.

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우분투에서 C++ 개발하기 (2) - Make

우분투에서 C++ 개발하기 (1) : https://ladofa.blogspot.com/2018/07/c-1.html


 1탄을 만들어 놓고 몇 년이 흘렀는가 모르겠다. 2탄을 만들게 될 줄도 몰랐다.

하여튼 이어서 makefile에 대해서 알아본다.

C나 C++을 사용하다 보면 수도 없이 컴파일 하고 빌드하고 이런 일이 반복되는데 매번 라이브러리 경로와 관련된 라이브러리 파일과 기타 등등등을 입력하는 것도 번거롭고 새로 수정한 파일이 무엇인지 따라다니면서 컴파일하는 것도 힘들다. 그래서 리눅스에서는 Makefile이란 툴을 쓴다. 윈도우에서 Visual Studio로 개발하면 이런 거 필요없는데.

Makefile은 빌드에 필요한 스크립트를 텍스트 형식으로 저장한 파일이다. 이 파일은 반드시 이름이 Makefile 이어야 한다. 확장자 없이 이름만 Makefile 이면 된다. 무슨 파일 이름이 Makefile이냐. ...

Makefile 속에 있는 스크립트를 해석해서 실행하는 프로그램은 make이다. 프로그램 이름이 make 다. make를 실행하면 실행한 현재 경로에서 Makefile을 찾아내고 요걸 해석해서 빌드를 수행한다.


우선 다음과 같은 예제를 생각해보자.

<my.h>

int my_func(int x);


<my.cpp>

#include "my.h"

int my_func(int x)

{

    return x * x;

}


<main.cpp>

#include <iostream>

#include "my.h"

int main(void)

{

    printf("%d^2 == %d\n", 3, my_func(3));

}


뭐 이렇게 간단히 구성되어 있다고 하자. 요걸 컴파일 하려면 1탄에서 배운 대로 다음과 같이 입력해야 할 것이다.

$ g++ -c my.cpp

$ g++ -c main.cpp

$ g++ -o test main.o my.o


매번 이렇게 하기 귀찮으니까 이제 Makefile을 이용할 차례이다. Makefile 은 타깃의 집합이다. 타깃은 다음과 같이 서술해야 한다.

[타깃이름]: [타깃에 필요한 파일들]

      [타깃 실행 코드]

여기서 타깃 이름은 그냥 아무 이름이 될 수도 있고, 파일명이 될 수도 있다. 실행 코드를 통해 결과 파일 하나가 확실히 나오는 경우에는 타깃 이름을 파일명으로 한다. 예를 들어

<Makefile>

my.o: my.h my.cpp

    g++ -c my.cpp

이와 같이 Makefile을 작성할 수 있다. 달랑 두 줄이다. 여기서 중요한 것은 두 번째 줄 앞에 있는 공간이 탭 하나이다. 지금 블로그를 작성할 때는 어쩔 수 없이 스페이스를 때려 넣었지만 실제로는 반드시 1탭이어야 한다.

이제 아래와 같이 실행한다.

$ make my.o

그 결과로 my.o 파일이 생성된다. 만약 이미 생성되었다면 up to date. 메시지가 뜰 것이다.


하나의 타깃은 다음 타깃의 재료가 될 수 있다. my.o 그리고 main.o 는 링커에서 실행 파일을 만드는 재료가 된다. 혹은 재료가 필요 없는 명령도 있다. 다음 예를 보자.

<Makefile>

my.o: my.h my.cpp

    g++ -c my.cpp


main.o: my.h main.cpp

    g++ -c main.cpp


test: my.o main.o

    g++ -o test main.o my.o


all: test


clear:

    rm -f my.o main.o test


여기서 my.o 와 main.o 는 test의 재료가 된다. 만약 make test를 했는데 my.o가 존재하지 않는다면 해당 타깃부터 만들고 난 뒤에 test를 만들게 된다. 한 번 더 make test를 실행하면 기존에 모든 것이 이미 있으므로 더 이상 작업을 진행하지 않는다. 파일을 수정하고 나면 수정된 파일을 재료로 하는 타깃만 새로 빌드될 것이다.

all 타깃은 재미있게도 실행 명령이 없고 타깃만 명시되어 있다. make all 을 실행하게 되면 그 재료가 되는 test를 만들 것이다. 만들고 나서 특별히 할 일은 없다.

clear는 반대로 타깃 파일이 없다. 보통은 타깃 파일이 존재해야 그 다음으로 명령문을 수행하게 될테지만 요구사항이 되는 타깃이 없으므로 그냥 무조건 명령을 수행하게 된다.

all, clear, install 이 세 가지 타깃은 모든 Makefile에서 관용적으로 쓰이는 것들이다. 모르는 설치파일이라도 우선 make install 부터 실행해보면 된다.


여기까지 이해했으면 이제 위키피디아에서 제공하는 샘플 Makefile을 살펴보자.

맨 윗줄에 있는 것들은 환경변수이다. 환경 변수의 이름 역시 암묵적으로 정해져 있다. 왤케 암묵적인게 많냐... $(OBJ)을 보면 타깃 여러 개를 한 번에 지정하고 있다. 그리고 이상한 기호들이 보이는데 $@는 타깃 이름, $^는 재료 이름, $<는 재료 중 맨 첫번째 항목을 의미한다. 

대충 이 정도면 원리는 이해한 셈이고, 그 밖에 엄청난 규칙들이 많다. 심지어는 요즘도 버전업이 되고 있다. 나머지는  http://doc.kldp.org/KoreanDoc/html/GNU-Make/GNU-Make-4.html 이런 곳에서 자세히 살펴보길 바란다.


요즘은 CMake나 다른 툴을 이용하고 Makefile은 거의 안 쓰기는 하지만 그래도 기본 원리 정도는 어렵지 않으므로 알고 있는 것이 좋다. 임베디드나 기타 작은 소프트웨어에서는 여전히 직접 작성해서 쓰기도 한다.


다음으로는 CMake를 사용한 컴파일 과정을 간단히 살펴볼 것이다.


우분투에서 C++ 개발하기 (3) - CMake
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곰플레이어 동영상 광고 없는 깔끔한 글로벌 버전 설치

언제적 곰플레이어인지 모르겠다. 추가 코덱 없이도 모든 동영상을 다 볼 수 있다고 해서 깔았던 게 2006년이던가... 15년이 지난 지금도 온갖 자막 다 지원해주고 표준포맷 안 지키는 이상한 동영상들도 알아서 잘 플레이해주고 있어서 아직도 그냥 곰 쓴다.

곰플레이어는 한국 버전을 받게 되면 엉뚱한 동영상 추천을 광고와 함께 실어주기 때문에 매우 거슬린다. 이를 없애려면 그냥 간단하게 글로벌 버전을 설치하면 된다.

글로벌 버전은 영어로 접속해하면 되는데 홈페이지 우상단에서 English를 고른다.


한글일 경우 NEW_GOMPLAYERSETUP.exe, 영문 페이지일 경우,  GOMPLAYERGLOBALSETUP_CHROME.exe를 다운받는다.



글로벌 버전의 경우 아무 것도 플레이하지 않을 때 위와 같이 곰발바닥 광고가 뜨게 되며 마우스 오버를 하면 프로 버전을 다운받으라고 안내해준다.

내가 형편이 피면 반드시 프로 버전을 구입해서 그 동안 수많은 동영상을 플레이하는데 혁혁한 도움이 되었던 당신들께 꼭 보은하리라 하면서도.. 그렇게 하면서 일단은 무료 버전을 잘 쓰고 있다. 무료로 쓰는 데 요 정도 광고까지는 봐주자.


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알아두면 좋은 Visual Studio Code 단축키 (윈도우 기준)

그냥 내가 정리하는 차원에서 하나씩 적어본다.

시시때때로 수정할 예정.

상당수는 Visual Studio 와 겹치는 듯.


터미널(디버그) 창 닫고 편집창으로 바로 커서 이동

    CTRL + ` (1 왼쪽에 있는 키)


스플릿 간 커서 이동

    CTRL + 숫자키


스플릿 내부 탭 파일 간 이동

    ALT + 숫자키

    이건 리눅스 터미널 띄워놓고 이동할 때도 같은 단축키

    CTRL + TAB 도 당연히 된다


같은 파일을 동시에 다른 스플릿에서 보기

    CTRL + 파일 탭(파일명 적힌 윗부분) 드래그


현재 커서의 함수구현/변수선언으로 이동

    F12


이전 커서 위치로 돌아가기

    ALT + 왼쪽 화살표

    F12 눌렀다가 되돌아갈 때 유용함


세로로 멀티 커서 만들기

    CTRL + ALT + 위아래 화살표

    이게 리눅스에서는 ALT + SHIFT 던가..


여러 라인 선택

    ALT + 마우스 클릭


현재 라인 잘라내기 (클립보드로 복사됨)

    SHIFT + DEL

    이건 왠만한 에디터 공통


인덴테이션 등 포맷 자동 맞추기

    CTRL + K, F


현재 라인, 혹은 블럭 씌운 라인 주석

    CTRL + K, C


주석

    CTRL + K, C (생성)

    CTRL + K, U (해제)

    CTRL + / (토글)


왼쪽 Explorer 칼럼에서 현재 위치 탐색기 띄우기

    ALT + SHIFT + R


왼쪽 Explorer 칼럼에서 파일명 고치기

    F2

    이건 데비안 리눅스 공통인 듯


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SSH를 윈도우 탐색기 드라이브로 매핑하기

 ssh를 이용하면 쉘 스크립트를 실행할 수 있을 뿐 아니라 파일도 주고받을 수 있다. 윈도우 사용자들은 대부분의 파일 작업을 탐색기로 하지 뭐 명령어 치고 파일 주소 타이핑하고 그런 거 없다.


일단 기본적으로 SSH 연결이 잘 되는지부터 확인해본다.

cmd 창에서

ssh my_id@ip_address

와 같이 타이핑해서 접속되는지 확인해보자. 비밀번호 방식이든 sshkey 방식이든 상관없는데, 보통은 편리성을 위해 key 방식을 활용한다. 하여튼 접속이 잘 된다고 가정하고 다음 단계로 넘어간다.


여기서 조금 번거롭지만 세 개의 프로그램을 설치해야 한다.

https://github.com/billziss-gh/winfsp

https://github.com/billziss-gh/sshfs-win

여기까지가 sshfs를 윈도우에서 작동시키도독 해주는 프로그램이다.

sshfs 드라이브 목록을 더 쉽게 관리하기 위한 툴까지 설치한다. 요걸 맨 마지막에 설치해야 경로 잡고 어쩌고 하는 귀찮은 일이 없다.

https://www.electronjs.org/apps/sshfs-win-manager



실행해보면 2020년 8월 현재 버전으로 요렇게 생겼다.



Add Connection을 클릭하면 이런 창이 뜬다.



순서대로 어쩌구 저쩌구 입력 다 하고 연결 버튼을 누르면 나처럼 초록색으로 바뀐다.

이제 탐색기로 들어가면 드라이브가 생겨 있다.




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2020년 LG 울트라기어 노트북 17인치 리뷰

내가 구매한 노트북은 17UD70N-PX76K이다. 왜 구매했는지, 구매하고 나서 어떤지 써보려고 한다.

LG 노트북을 본격적으로 살펴보기 전에 일단 가성비라는 말부터 따져보려고 한다. 가성비란 말 그대로 가격 대 성능비, 같은 가격이면 좋은 성능의 제품을 사고 싶고 호구가 되긴 싫다는 당연한 소비심리가 반영된 단어이다. 그런데 여기서 말하는 성능이 무엇인가에 대해서 사람마다 생각이 다르다.

누군가는 그저  CPU, GPU와 같은 연산 유닛의 퍼포먼스, 그리고 메모리, 스토리지 등 용량만을 성능으로 취급하기도 한다. 그런데 이런 것만 따진다면 데스크탑을 고르는 것과 차이가 없다. 기본적으로 노트북은 컴퓨터 이외에 모니터와 키보드, 터치패드를 같이 구입하는 것이므로 당연히 모니터의 성능과 키보드, 터치패드의 성능이 포함되어야 한다. 그리고 용도에 따라 차이는 있겠지만 빈번히 들고다니므로 무게와 발열, 배터리용량, 디자인까지 성능에 포함되어야 한다. 만약에 이것들이 포함되지 않는 가성비라면 언급할 가치도 없는 기준이다.

만약에 단순히 연산 유닛의 성능으로만 친다면 가성비가 가장 떨어지는 제품은 바로 스마트폰이다.  카메라, 디스플레이, 무게, 배터리 이런 부분들 모두 스마트폰에 중요한 요소인데 누가 가성비만 놓고 스마트폰을 고른단 말인가.

가성비는 그저 노트북을 고르는 기준 중 하나일 뿐이다. 보통 가성비 노트북이라고 하면 연산 유닛이 좋아서 게임이 쌩쌩 잘 돌아가는 대신 모니터의 색감과 바디 재질과 배터리용량과 내구성과 소음과 진동, 디자인과 크기 등 여러 부분을 포기한 것을 말한다. 반대로 가성비가 나쁘다는 노트북은 같은 가격에 비해 연산 속도는 떨어지지만 기타 다른 부분이 좋은 노트북이다. 취향의 문제일 수는 있으나 '나쁘다'는 말처럼 나쁘고 좋은 가치 판단은 할 수 없는 문제인 것이다. 그러나 마치 뭔가 쓸데없이 비싸다는 뉘앙스로 이 용어를 붙이니 한심할 노릇이다. 노트북 평가하면서 가성비를 언급하는 사람은 과연 노트북을 제대로 써보기나 한 것일까.

싼 제품은 싼 이유가 있다. 배터리 용량이 적거나 모니터 질이 나쁘거나 키보드가 안 좋거나 소음이 심하거나 무겁거나 두껍고 크거나 튼튼하지 못하거나 볼품없이 생겼거나 소프트웨어가 부실하거나 다 이유가 있다. 단순히 기업 브랜드 이미지나 AS 정도 때문에 가격 차이가 나는 것이 아니다.

그래서 LG 노트북이 가성비가 나쁘냐? 나쁘다고 하면 나쁘다. 반대로 얘기해서 LG는 가성비 좋은 라인업을 만들지 않는다. 대기업 입장에서는 굳이 마감이나 기타 다른 부분을 희생해서 가격을 낮출 필요가 없다. 가격이 비싸고 마감이 좋은 프리미엄 노트북만 만드는 것이 이미지 관리에도 좋고 AS에도 부담이 없다. 명품백의 비싼 가격이 마냥 단점이 아닌 것처럼 대기업의 노트북도 비싼 것이 단점이 되지 않는다. 합리적으로 비싼 이유를 댈 수만 있다면 어느 정도 비싸도 상관이 없다.

울트라기어는 여러 가지 기준을 놓고 볼 때 어느 부분도 뒤지지 않는 올라운더이다. 특히 17인치 2560x1600 디스플레이에 이 정도 가벼움과 성능을 가지고 있는 제품은 울트라기어말고 없다. 특히 데스크탑을 포기하고 PC 대용으로 쓰려면 디스플레이 성능이 무조건 받쳐줘야 한다. 잦은 이동이 있다면 최대 무게는 2kg을 넘어서서는 안 된다. 사무도 하고 가끔 게임도 돌리고 3D작업도 하고 나같이 간단히 딥러닝도 돌리고 하려면 외장 그래픽이 필수이다. 다시 말하지만 특히 디스플레이, 17인치 2560x1600 이 스펙이 정말 탐났다. 나는 특히 깨알같이 작은 폰트와 창모드로 동선을 최소화하고 화면을 넓게 쓰는 편이라서 dpi - 픽셀크기를 정말 많이 따진다. dpi가 낮으면 글자가 깨져서 알아보기가 힘들고 눈이 아프다.

구매 중에 다나와에 등록된 전자 상가에서 현찰로 구매하려 하니 재고가 없단다. 한참 기다리다 결국은 미개봉 중고를 샀다. 업그레이드 직접 하기가 귀찮아서 될 수 있으면 업그레이드 해주는 업자들에게 사려고 했었는데 막상 직접 업그레이드 해보니 별로 어렵지 않다. 뒷판 뜯을 때 모니터 붙어있는 힌지 부분부터 당겨서 뜯으면 된다. 나머지 부분은 무작정 당기지 말고 뒷판이 살짝 휘어지도록 안쪽으로 눌러주면 쉽게 빠진다.

윈도우 미설치 버전의 경우 윈도우 깔고 업데이트 하고, LG DnA 깔면 된다. LG DnA는 각종 드라이버 모음인데 LG 전자 서비스 다운로드 자료실에서 모델명 검색해서 받으면 된다.

웃기는 점은 윈도우 설치에 포함된 드라이버로는 무선랜이 안 잡힌다는 것이다. 일단 유선으로 연결을 해서 드라이버 업데이트를 하든지, 아니면 USB로 미리 무선랜 드라이버를 준비해놓아야 한다.

모니터는 구체적인 스펙이 명시된 곳이 없다. 그냥 IPS LED란다. LG에서 만든 IPS 패널이면 다 똑같은 건데 이 업계를 내가 잘 몰라서 그럴 수도 있다. 하여튼 맨날 보던 LG 모니터 그 색감 그대로인데 일반 모니터처럼 세부 조정이 안 되다 보니 감마나 색감을 맞추기가 쉽지 않다. LG DnA 전부 다 깔고 난 뒤, FN + F1을 눌러 컨트롤 센터를 띄워보면 화이트 밸런스는 조정할 수 있게 되어 있다. 그 다음에 윈도우 10에서 제공하는 컬러 캘리브레이션을 사용해서 감마를 약간 올려주는 게 내가 할 수 있는 모든 조정이다.

모니터의 색감 조절할 때 내가 특히 신경쓰는 부분이 선명도이다. 일반적인 선명도 조절이란 전부다 소프트웨어로 구현된 하이패스 필터라서 과하게 들어가면 눈에 거슬린다. 이거는 캡쳐해서 확대한다고 보이는 게 아니기 때문에 뚫어져라 직접 눈으로 확인하는 수 밖에 없다. 자세히 눈을 갖다대고 보면 미세하게 필터가 적용된 걸 확인할 수 있다. LG에 문의한 결과 사용자가 조정할 수 있는 방법은 없다고 한다. DPI가 높으니까 거의 티는 안 나지만 아쉬운 부분이다.

키감은 영 엉망이다. 가장 마음에 안 드는 점이다. 얇으니까 스트로크 두께가 낮은 것은 어쩔 수 없는데 문제는 너무 딱딱하다는 것이다. 마치 고무가 경화된 건지 너무 딱딱하다. 제조일로부터 세 달 밖에 안 지난 제품이니까 원래부터 이렇게 딱딱한가보다. 스트로크가 얇은데, 그걸 극복한답시고 걸림 압력을 너무 크게 해놨다. 챡챡 가볍게 들어갈 수는 없는 걸까. 팬터그래프인지 의심이 갈 정도로 키가 흔들리는 것도 문제다. 하여튼 저가형 노트북의 키보드와 비교해서 하나도 좋은 점이 없다.

터치패드는 특별히 크지도 작지도 않다. 화면 이 끝에서 저 끝까지 한 번에 갈 수 있다. 시맨택이 아니라 중국 다른 회사 거를 썼다고 한다.

디자인은 영 별로다. 우선 게이밍 노트북 티 안나고 깔끔한 것은 좋으나, 뭔가 다지안을 했다고 느껴지는 부분이 없다.

상판이 휘어지긴 하는데 여닫으면서 뭔가 거슬릴만큼 휘어지는 건 아니고 일부러 휘면 휜다는 뜻이다. 큰 크기에 비해서 안정감은 있다.

모니터 표면이 별로다. 매우 내구성이 취약해서 침 튄 거 닦는 데도 노심초사. 무슨 표면에 점도가 있어서 뽀드득거린다. 이것도 어째 싸구려보다 못하냐. 하여튼 조심해서 쓰면 문제는 없겠지 뭐..

진동 없다. 소음 관리도 괜찮은 편. 게임 할 때는 욍욍 돌아가서 시끄럽긴 한데, 문서작업이나 할 때는 들리지 않을 정도로 아주 살살 돌아간다. 발열은 테스트 결과 스로틀링 일단 안 걸리는데, 흰지 부분은 손 데일 만큼 뜨겁긴 하다. 타건하는 키보드 주변으로의 발열은 심하지 않아서 불쾌감을 느낀 적은 없다.

하여튼 결론적으로 다 좋은데 키감이 개판이다. 걸리는 구분감이 상당하기 때문에 세게 눌러야 되고 세게 누르다 보니 손끝이 아프다. 키캡 표면은 매우 미끌미끌해서 마침표 찍는데 손이 계속 미끄러진다. 그냥 러버돔 위에 키캡만 씌운 건지 키캡이 덜렁거리는데 이거 팬터그래프 맞나 모르겠다. 

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미소드림치과 ~ 대전 탄방동 괜찮은 치과


언제부턴가 어금니 바깥쪽에 잇몸이 찢어져서 음식물이 끼고 아프길래 치과에 갔다. 그냥 아무데나 가까운 데 찾으니 나타난  탄방동 미소드림치과.


엑스레이를 찍어보니 원인은 매복사랑니. 무슨 이빨이 옆으로 나냐...



매복 사랑니은 냅두면 인접 어금니를 밀어낸다든지 신경을 건드리기도 하고 하여튼 불편해서 뽑으면 좋은데 문제는 잇몸 깊숙히 박혀있는데다가 뼈속에 숨어있다는 것이다. 인접한 어금니 때문에 그냥 당길 수고 없고.. 해서 조각조각 잘라내서 뽑아야 한다는 것.





마취가 끝날때까지 기다리면서 긴장되니 사진이나 찍으면서 놀았다. 10분 정도 기다리면 된다.

마취가 끝나면 본격적으로 뽑기 시작하는데 특별한 통증은 없다. 첨에는 엄청 긴장되었지만 어느샌가 수술이 길어지자 딴생각이나 하게 된다.



수술이 끝나면 얼음팩을 준다. 붓기를 가라앉히고 통증을 줄이는데 효과가 있단다.

한 동안은 거즈를 물고 있어야 되는데.. 턱을 움직이지 않아도 우리말 구사가 가능하다는 신기한 경험을 하게 된다.

글을 쓰는 지금 수술 받은 지 40분이 지나간다. 점점 아파오는게.. 드디어 고통의 시작인가. 분명 끝나자마자 약국달려가서 진통제 먹었는데도 이모양이네. 마음 같아서는 하루치를 다 털어먹고 싶다.


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2021년 4월 후기

충치 치료와 나머지 반대쪽 사랑니 발치를 위해 치과를 찾았다.

이번 발치는 수월하지 않았는지 중간에 CT를 두 번이나 찍어가며
길어지다 보니 마취가 풀려서 재마취를 하고 그래도 힘들어서 엉덩이 주사도 맞고
마취 기다리는 동안 다른 환자분도 받아가며 ㅋㅋ
장기간 그 놈의 이빨을 뽑느라고 고생했는데
아마 의사선생님도 엄청 힘들었을 듯.

근데 하두 마취를 해서 그런가 집에가서는 마취가 안 풀려서 생각보다 아픈 건 덜했다.
이건 개이득 ㅋㅋ

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여기 병원은 의사선생님도 잘 생겼고
간호사분들도 다 이쁘고 친절하고 나긋나긋
첨 가서 놀란 건 간호사복이 너무 이뻐 ㅎㅎ 미용실 온 줄 알았다.
그리고 의사선생님을 보니까 미용실 원장처럼 꾸미고 있다.ㅋㅋㅋㅋㅋ

간호사가, 의사가, 굳이 예쁘게 꾸밀 필요가 있는가?
그럴 필요 있다고 생각한다.
특히 치과같이 공포감을 주는 곳에서 그렇다.

내과처럼 생명이 오가는 수술이 있는 곳이라면
오히려 딱딱하고 신뢰감있는 분위기가 중요하지만
일상의 고통과 불편을 해소하는 치과라면
성인만큼 노인과 아동이 많이 찾는 곳이라면
친절과 서비스, 밝은 분위기, 이런 게 중요하지 않을까.

의사선생님도 절대로 큰 소리를 내지 않고
간호사에게 지시를 하든, 환자에게 말을 걸든
항상 한 톤 높은 나긋나긋한 말투를 유지한다.
의사선생님이 그러니 간호사들도 따라간다.

세밀한 배려가 아주 마음에 드는 곳이다.

인터넷으로 찾아보니 별다른 홍보도 없고
그냥 지도앱에 표시되는 정도 뿐이다.
심지어 이 블로그 게시물도 조회수가 100도 되지 않는다.
그래도 예악은 항상 차 있다.
전화 한 번 하고 가는 걸 추천.

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대전 뮤직마스터 악기 기타수리 후기


블로그에 올릴 생각까진 없었는데 충동적으로 집에 돌아와서 쓰게 되어 가게 사진이 없다.. 그냥 수리 대상이 된 노브 사진으로 대체..

여기 사장님이 굉장히 착하신데 마음이 여리고 멘탈이 튼튼한 편이 아니신듯 ㅎㅎ 아주 사소한 걸로 티격태격하다가 결국 돈 안 받을테니 다시는 오지 말라며 나를 보내셨다. 요인 즉 원래 조금 불량이던게 사장님이 수리를 한다고 뜯으면서 완전 불량이 됐는데, 그래서 내가 원래 잘 되던 거를 사장님이 고장냈다!! 했더니 삐지신 거... 난 그저 자세히 설명을 해달라는 의도로 농담처럼 건넨 말이었는데...

그런데 하여튼 나는 또 갈 생각이다.. ㅋㅋ 사장님 왜 그러십니까 ㅋㅋㅋ


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영화 1987 - 야만의 시대는 물러가라

  1987은 그 시절 있었던 6월항쟁의 전개 과정을 다양한 군상들을 동원하여 풀어내는 영화이다. 박종철씨가 죽은 시점부터 이 사건이 외부로 알려지는 전개 과정과 이한열 열사의 수류탄 피격 사건, 그리고 대규모 항쟁의 마지막 모습까지 아주 매끄럽게 진행된다.

  수 많은 인물들이 나오는데 다들 각자의 위치에서 자기 의지대로, 혹은 어쩔 수 없는 대로 발버둥친다. 각자의 하나 하나 작은 양심과 용기들이 모여 결국은 그 누구도 거스를 수 없는 거대한 물결을 이루게 된다.

  이 영화는 당시 전두환 정권을 어떻게 이야기할까. 그 어떤 비리나 의혹보다 사람들이 직접 느낄 수 있는 야만성. 그 시절, 야만의 시대를 보여준다. 국가 최상위기관에서조차 법보다 주먹으로 해결되던 시대. 인권과 사람의 가치를 짓밟던 무섭고 억울하고 너무 화나는 당시의 모습을 적절히 느낄 수 있게 해주는데, 개인적으로 가장 눈에 띄었던 장면은 바로 이것이다.




아들을 잃고 저렇게 끌려갈 때 무슨 심정일까.

나머지 다른 스크린샷은 안 올릴랜다. 장면 하나 하나가 스포이기 때문에.


용기와 정의로움으로 그 시절을 이겨낸 모든 사람들에게 박수를.



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착한팩토리 핑크리얼팩 리얼 후기

하두 유튜브 광고가 나오길래, 그리고 요즘 워시오프팩이 유행하길래 한 번 사봤다.



일단 이거 사용성이 너무 안 좋다.

홍보 동영상으로는 멋있게 펴발라지는 것 같지만 실제로는 튜브가 너무 딱딱해서 팩을 짜는데 너무 힘들다. 한 손으로  짜다 보면 엄지가 아플 지경이다. 짜다가 바람이라도 픽 새어나오면 온 사방에 다 튀게 된다.... 게다가 바르는 것도 쉽지 않다. 균일하게 펴발라지는 것도 아니고 튜브 여기 저기 다 묻게 생겼고.. 그래서 일단 사용성으로는 완전 비추.. 제발 손으로 찍어 바를 수 있게 튜브를 다 뜯어버리고 싶다.

아래는 혼자 정리하는 사용 일지. 한통 다 써 보고 효과를 얘기해보겠다.

.. 라고 마음먹었었는데 그 동안 셀라스 시술도 받고 해서 의미 없는 일이 되어버렸다.. 사용 직후 모공 부위가 줄어든 것 같기는 한데 일시적인 효과로 보인다는 거. 여러 번 오래 쓰면 영구적으로 줄어들려나?


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파세코 선풍기 아니 써큘레이터 PCF-M20000W 분해 방법

요 며칠간 알레르기성 비염으로 고생을 많이 했다. 이상하게 샤워만 마치고 나면 콧물이 나오고 머리가 뜨끈거리는데 오늘은 하두 심해서 코세척까지 하고서 담배 끊어야지 하고 있는데...

원인을 찾아보니 요놈의 선풍기 아니 써큘레이터가 원인이었다. 올해 사놓고 청소를 한 번도 안 해서 먼지가 가득했던 것이다. 나는 원래 선풍기 청소에 인색하다. 어차피 흡입되는 먼지와 배출되는 먼지가 평행을 이룰 것이기 때문에 청소가 필요 없다는 생각 때문이었다. 마치 지구가 적정 온도로 열평형을 이루는 것처럼! 엉터리같지만 재미있으니까 그냥 그 생각대로 살았던 것이다. 그러나 단지 선풍기 아니 써큘레이터라는 닫힌 계 안에서만 평형이 이루어지는 것을 넘어서 방 안 전체의 먼지 총량이 증가하는 것을 간과했다. 선풍기 아니 써큘레이터는 방의 부분집합이었던 것이다. 또한 먼지에는 진드기가 서식할 수 있는데, 아무래도 먼지의 밀도가 증가함에 따라 진드기의 번식량은 익스포넨셜로 증가하는 것이 아닐까 하는 것이 내 예상이다. 아무래도 선풍기의 먼지덩어리에 진드기가 실컷 번식을 하고, 선풍기는 아니 써큘레이터는 그것을 온 방안과 내 코에 뿌렸던 것이 아닐까.

하여튼 그래서 청소를 결심하고 요래 저래 뜯어보는데 생전 선풍기 아니 써큘레이터 청소를 해봤어야지. 나처럼 헤메는 사람이 있을까 싶어 이러한 분해 방법 가이드를 작성한다.

핵심은 볼트이다.

1. 앞뚜껑을 열기 위해서는 볼트 1 개를 풀어야 한다.

2. 모터와 본체를 연결하는 선을 감싸고 있는 캡이 있다. 이 캡을 열기 위해 2 개의 볼트를 풀어야 한다.

3. 모터를 뒷뚜껑과 분해하기 위해 볼트 3 개를 푼다.

4. 뒷뚜껑을 본체 링과 분리하기 위해 볼트 4 개를 푼다.

각 볼트는 길이와 머리 크기가 다르니까 잘 챙겨둔다.







위의 사진을 참고하기 바란다.

사진에 있는 빨간 선까지 뽑을 필요는 없다.
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Opus Magnum - 육각의 공장

대략 아래와 같은 공정을 만드는 게임이다.






작은 공이 리젠되는 블럭과 로봇 팔 등 도구가 주어진다. 사용자는 이들을 조합하여 완성품을 만들어야 한다. 로봇 팔의 집고 놓고 회전하는 모든 동작은 주어진 스크립트대로 움직인다. 사용자는 로봇팔을 원하는 위치에 배치하고 스크립트를 작성할 수 있다. 팔이 움직이고  원자를 실어나르는 모든 동작은 2D 상에서 이뤄지기 때문에 서로 부딧칠 수 있다. 때문에 공간적 배치가 중요하다.

원자끼리는 변환이 된다. 불이나 물과 같은 원자는 소금으로 바뀌고 철은 동, 은, 금으로 바뀐다.

사용할 수 있는 로봇 팔에는 제한이 없기 때문에 어떻게든 붙잡고 있다 보면 끝내는 풀린다는 것이 이 퍼즐의 특징이다. 그래서 난이도 조절에 성공했다는 말이 나오고, 쉽게 풀어도 되고 어렵게 풀어도 된다. 어렵게 풀고 싶은 사람은 생산 속도, 공간, 혹은 로봇팔을 구매하는데 드는 돈을 가지고 다른 유저랑 경쟁할 수 있다.

로봇팔의 동작을 시퀸서로 제어하는 것이 게임의 근본적인 재미이다. 머리를 써가며 작품을 만드는 보람이 든다.

게임의 깊이란 것은 사용자에게 달렸다. 얼마나 복잡한, 혹은 기발한 발상으로 공장을 완성하느냐는 오로지 유저가 선택하기 나름이기 때문이다.

간단한 스토리가 준비되어 있긴 하지만 Portal2와 같은 깊이는 아니고 그냥 스크립트 정도.

확대/축소, 스크롤, 미니맵과 같은 세세한 부분이 없는 것은 아쉽다.

간단한 게임 치고는 가격이 꽤 된다. Factorio 와 같은 게임과 비교해보라.

작품 감상...:
https://www.reddit.com/r/opus_magnum/



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대전 탄방동 이동규 피부과 의원 - 2021년 확장이전

 - 잡설

어느날 문득 나이들어 보이는 원인이 맨 먼저 피부라고 생각한 나는 피부과에 가보기로 결심했다. 대전에서 여러 군데 찾아보고 우선 집근처 린으로 갔다.


대략 구글에서 찾아보면 위와 같은 모습이고 실제로도 이렇다.

주말 예약을 2주전에 하고 갔는데 막상 갔더니 여름이라서 진료가 어렵고 가을에 모공수축해보자 이러는 것이었다. 지금 프락셀이라도 하면 어떠냐 했더니 계속 가을에 하자고 해서 걍 나와버렸다. 분명 예약할 때는 당일에 시술도 받을 수 있다고 했는데 예약 손님을 이렇게 그냥 보내다니 말이 되는가. 

게다가 나보고 나이에 비해서 피부가 좋다 니? 내 피부 안 좋은 건 누가 봐도 뻔한데 도대체 내 나이를 얼마로 생각한 것인가... 빈정이 너무 상한다 ㅋㅋㅋ

그 밖에도 여기 저기 전화를 했는데 예약 자체가 안 되는 곳도 있고 미용시술을 안 하는 곳도 있고.. 

그래서 결국 이동규 의원을 찾아갔다....

까지가 처음 글 쓸 때 잡설이고 아래부터는 새로 업데이트된 내용이다.

 - 셀라스 전문점



바로 옆으로 확장이전...




2021년 새로 바뀐 이동규의원..


여기는 피부과 전문의가 아니기 때문에 공식적으로 피부과라는 명칭을 쓸 수 없다. 글 제목에 피부과라고 해놨지만 정식 명칙은 이동규의원이다.


위의 링크는 통계청 자료인데 대전지역 피부과 전문의는 70명 남짓, 전국적으로는 2000여명 수준이다. 사실상 상당수가 피부과 전문의가 아닌데도 미용 시술을 하고 있다.

사실 다양한 피부 질환을 겪는 분들은 전문의가 필요하겠지만 미용 목적의 레이저 시술 정도는 그냥 의원에서도 충분히 가능하다.

여기는 100% 예약제라서 전화로 예약 하고 가야 한다. (042-471-8175) 항상 사람이 많고 주말 예약은 거의 불가능한 수준. 여기가 왜 이렇게 잘 되느냐 하면 일단 가격이 저렴하고, 복잡한 과정이 없으며 상담진료도 아주 간편한 편이라서 그렇다. 상담이 간편하다는게 무슨 말이냐, 피부가 어떻고 저떻고 이런 시술 저런 시술 권하는 게 아니라, 그냥 레이저  OK? OK! 딱 이렇게 되기 때문이다. 알레르기나 기타 피부 질환은 없는지 정도만 체크하고 모두 레이저 수술대로 향하게 된다. 원하는 것만 딱 받을 수 있으니 정말 부담이 없다.




이 병원의 약점이라면 동선이 좀 번잡하여 안락함이 없다. 왼쪽 끝에서부터 수납, 문진, 마취, 레이저 순으로 진행되는데, 모든 환자가 같은 공간에 잔뜩 모여있어야 한다.

 - 프로세스

우선 접수부터 하고, 기다리면 간단한 문진을 받는다. 요구사항이 있으면 여기서 다 얘기하면 된다. 그 다음 수납->마취,  그리고 한참 기다리다가 입술이 안 움직일 쯤 되면 이름을 불러준다. 진료실에 가면 침대에 누워서 레이저를 받는데, 의사들이 하루 종일 앉아서 레이저만 해주고 있다. 마치 공장마냥 다음, 다음, 다음, 하면서 계속 레이저만 해준다. 저 사람들 우울증 걸리는 거 아냐? 싶었는데 막상 말 걸어보니 멀쩡하드라. 마스크를 쓰고 있어서 표정은 알 수 없지만 다들 상냥하고 가끔 말도 걸어준다.




진료를 마치면 피부관리실로 간다. 피부관리실은 센터에서 오른쪽 방이다. 셀라스 받고 왔다고 접수하면 5분관리(무료)와 20분 관리(1만원) 중 하나를 선택할 수 있다.

관리 끝나고 나면 이것 저것 피부관리 용품을 구매할 수 있다. 병원에서만 파는 거라며 좀 비싼데 나름 용량도 넉넉하고 특히 콜라겐은 평소에도 피부관리겸 바르기 좋다.



처음에 방문하면 조금 불편할 수 있다. 동선도 복잡하고 사람도 많은데 누가 친절하게 붙어서 안내를 해주지 않는다. 직원이 없는 게 아닌데 직원 만큼 사람도 많기 때문이다. 그리고 n회차 방문 고객이 대부분이라도 뭘 안내해주려고 해도 알아서 왔다 갔다 잘 하니까 그게 분위기가 돼서 그렇다. 

옷가게로 따지자면 손님 오자마자 달라붙어서 이러쿵 저러쿵 하는 게 아니라 계산만 잘 해주는 느낌이지. 그럼 된 거 아닌가?

그리고 내 관점에서는 말이지.. 가격이 친절한 것이 진짜 친절한 것이다. 


 - 기타 등등




주차.... 빌딩 지하 주차장이 잘 마련되어 있긴 한데 자리가 너무 없다? 그러면 밑으로 내려가보자. 피부 진정 끝나면 주차 정산해준다. 주차 하기 뭐하면 건물 밖 도로가 한가하니 아무데나 세워도 괜찮다.

가격은 셀라스 11만원. 점 빼는 정도, 잡티 제거는 서비스로 해줌. 3회 까지 11만원이고 이후 11,000원. 하여튼 이거 때문에 유명해졌다. 그래 맞아, 점 빼는 거야 집중해서 노려보고 레이저 쏴야 되는 거지 셀라스는 그냥 얼굴에 갖다대고 뿅뿅 찍으면 그만인 거.

근데 아픈 게 진짜 아파서 아 다음에 또 와야 되나 벌써부터 걱정스러울 정도. 셀라스는 별로 안 아픈데 점 빼는 게 아프다. 주사 바늘보다 약간 더 아픈 정도인데 문제는 주사처럼 뿅 하고 끝이 아니라 지이이이이잉이이이잉이이잉~ 하고 지속딜이 들어온다는 것이다. 


그러다 머릿속으로 생각난 게 바로 영화 '밀정'... 마취하고 레이저 받는 것도 너무 아픈데 우리 조상님들은 그 무서운 걸 어떻게 당했을까... 아이고 이러고 있다



결론적으로

간편한 시술을 원하는 나 같은 남자들이 가기에 딱.


 - 4회차 후기


4회차를 돌면서 재차 후기를 남겨본다.

4회차가 되니 만팔천원인가 만천원인가 기억도 안나네 하여튼 2만원 내로 가능. 3회까지 받았는데 아직 피부가 울퉁불퉁해서 그런지 여전히 빡세게 레이저를 쏘고 있다. 솔직히 처음에는 셀라스보다 점과 잡티가 많아서 그쪽 위주로 잡고 셀라스는 약하게 받았었는데, 3회째 되면서 잡티 안 잡고 셀라스만 강하게 받았다. 효과는 정말 드라마틱함. 기왕 받는 거 빡세게 해달라고 의사선생님에게 부탁해보자.

4번 정도 받다 보니 나만의 요령이 생겼다. 우선 여드름 부위가 있으면 특별히 아프니 조심하자. 받고 나서 자외선도 피해야 하고 재생 크림도 발라줘야 하겠지만 받은 직후 가장 중요한 것은 물리적 자극을 피하는 것이다. 우선 시술 직후 6시간-12시간은 손하나 건들지 말고 냅두는 게 제일 좋다. 2, 3일은 입도 크게 안 벌려야 한다. 세안도 진짜 살살 해야한다. 크림 바르는 것보다 자극 안 주는 게 더 중요하다!! 는 게 내 결론이다. 점 빼거나 흉터 제거하면 딱지가 크게 앉는데 그거 진짜 안 건드려야 한다. 억지로 떨어지면 또 흉진다..


 - 1년 후기|


1년차 돌면서 또 후기를 남겨본다.

벌써 12번을 넘게 받은 거 아닌가. 우선 무엇보다 11,000원의 약속은 계속 지켜졌다. 90% 세일이라... 시술 받으면서 늘 감사하게 된다. 레이저의 강도와 질도 그대로 유지되고 있다. 항상 강도는 강하게.  잡티나 얼룩은 확실히 좀 없어졌지만 깊은 여드름 상처나 큰 주름은 여전히 남아있다. 처음 시술을 받을 때 기대했던 만큼 효과가 드라마틱하지는 않다. 4회차때는 왜 드라마틱하다고 생각해을까? 그 때 착각을 한 것일까? 아니면 원래 효과가 있는데 지금 얼굴에 적응되서 효과가 있는지도 모르고 사는 걸까? 옛날에 어땠는지 기억이 안 난다. 1년새 늙어간 내 얼굴과 효과가 상쇄되었는지도 모르겠다. 한 가지 분명히 말할 수 있는 건 꾸준한 잡티 제거와 관리만 해도 본전은 뽑고 남는다는 것이다.

원래 시술 후 냉찜질을 해주던 것이 꼴랑 마스크팩 한 장으로 바뀌었다. 실질적인 효과를 생각하기 전에 우선 감성적으로 아쉽다, 그냥 좀 허전. 근데 옛날에 냉찜질은 차가워서 더 아팠던 거 같기도 하고.. 하여튼 어쨌든 아무래도 상관없다. 어차피 11,000원이니까.

통증은 아직도 적응이 안 된다. 레이저 받고 있으면 자연스럽게 손발이 오그라들고 가슴이 답답하다.

사람은 여전히 많다. 북적이는 느낌은 줄어들었는데, 의자를 많이 놔석 그렇다.

아, 재싱크림, 에센스 구입한 거. 재생크림은 20%정도 남은 거 같고 콜라겐 에센스는 아직 한참 남은 것 같다. 콜라겐은 시술 외 평소 발라도 좋다. 자기 전에 마스크팩도 번거로우면 그냥 콜라겐 쳐발쳐발. 지금은 언뜻 보니 예전보다 다른 제품을 더 다양하게 파는 듯 하다.

계속 느끼는 건데 거기 직원들 전부 다 친절하고 말도 잘 붙여준다. 누가 불친절하다고 했나? 사람들 북적이니까 느낌이 그런 것이지 실제로는 안 그렇다. 접수에서부터 의사분들까지 부드럽고 잘 해줌. 1년동안 너무 잘 다녀서 정말 좋다.

1년이 지나서야 궁금해지는 건데, 이동규가 누구일까? ㅋㅋㅋ 이동규란 사람을 본 적이 없다....


 - 2년 후기

한 1년 못 받다가 오랜만에 갔더니 확장이전을 해서 난리가 났다. 건물 2층의 절반을 다 쓰는 듯. 1년만에 갔는데도 11,000원은 그대로이다. 아직 이전한지 얼마 안 되서 뭔가 아직은 번잡하고 가구 배치도 의자 배치도 비효율적이다. -> 변하진 않을 듯.

처음에는 늘 그렇듯 가벼운 마음으로 블로그를 적었는데 왠지 댓글도 몇 개씩 달리고 해서 괜히 책임감이 느껴진다. 어떻게 바뀌었나 지속적으로 체크를 해야 되는 게 아닌가 하는 의무감이 든다... ....

2년 동안 큰 틀은 바뀐 게 없으니 하여튼 정보를 제공하는 블로그로서는 소임을 다 한 셈이다.

 - 2년 반쯤 또 후기

진료 의사가 바뀌었다! 여성분이셨는데 남자로 바뀌었다. 예전 분은 별다른 거 물어보지도 않고 그냥 셀라스 ㄱㄱ 였는데 이 남성분은 나름 친절하게 뭔가 상담해준다. 근데 귀찮다.. 지금 대략 20번째 오는 거 같은데 뭘 하나하나 설명해주고 있고... 강하게 받게 해달라니까 너무 강하면 피부가 건조해지고 어쩌구 저쩌구... 그니까 친절이라는 것은 노력한다고 되는 게 아니고 센스가 있어야지. 센스 없는 노력이 얼마나 사람 불편하게 하냐.



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Baba Is You - 돌아온 소코반





"Baba Is You"

2018년 출시된 퍼즐 게임, 스팀이나 닌텐도로 즐길 수 있다.

기본적인 게임 시스템은 소코반과 거의 비슷하나, 근본적인 차이가 있다. 그것은 바로 자신이 조종하는 캐릭터, 승리 조건, 이동 불가 블럭 등 다양한 게임 조건이 블럭 배치에 의해 결정된다는 것이다. 이 때문에 엄청난 뎁스의 퍼즐 구성이 가능하다.

[블록조작으로 게임룰을 바꿈] -> [바뀐 룰 안에서 새로운 블록을 조작] -> 반복

주어 블록, IS 블록, 목적어 블록을 어떻게 배치하느냐에 따라 모든 게임 룰이 달라지며, 때로는 기상천외한 방법과 아이디어가 필요하다. 소코반으로 대표되는 제한된 탐색 범위 내에서 해를 찾는 미로식 퍼즐 + 거의 무한한 가능성 속에서 기발한 해를 찾는 넌센스식 퍼즐, 이 두 가지가 적절히 조합되어 있다.

아무리 요즘 레트로가 유행이라지만 정말로 보잘 것 없는 그래픽과 사운드는 큰 단점이다. 특히 배경음악은 오래 들으면 들을 수록 귀가 아프기 때문에 꺼 두는 것이 상책이다.

퍼즐을 좋아하는 사람이라면 특별히 싫어할 리가 없는 게임이며, 스크린샷이나 소개글을 보고 구매하는 사람들의 기대치, 딱 그 정도의 게임성과 재미는 충분히 보장하기 때문에, 게다가 질릴만큼의 레벨과 불륨까지 충분히 보장하기 때문에, 스팀에서 평가는 매우 좋다.

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인천공항 게스트하우스





인천공항에서 하루 묶을 일이 있다면 게스트하우스를 가보자.

월드게이트 건물 1층은 상가고 그 위부터 전부 집이다.

더블 트윈 침대라서 넉넉히 잘 수 있고 세탁기가 있어서 빨래도 가능하다.

인덕션에 싱크대, 전자렌지까지 잘 갖추고 있어서 조리도 되고.

이렇게 넓고 깔끔한 방이 하루에 5만원.

공항 순환버스를 이용하면 무료로 왔다갔다 할 수 있는데, 미리 연락하면 픽업도 해준다.

따봉!


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교회 엔지니어를 위한 조언

나는 전문 엔지니어는 아니고 어디서 제대로 배운 적도 없지만 나름 집에서 작곡도 하는 사람으로서, 그리고 교회에서 굴러다닌 통밥도 있고 해서 몇 가지 적어본다.

교회에서 음향을 맡은 사람이 프로일 수도 있지만, 아무 것도 모른 채로 시작하는 경우가 대부분이며 또 아무 것도 모른 채로 그냥 지내는 경우가 많다. 특히 100석 미만의 교회에서 그렇다. 그래서 이렇게 막막한 사람들을 위해 최소한의 것들을 적어본다.

시스템마다 컨트롤하는 방법은 다 다르니까 구체적으로 뭘 어떻게 하라고 지시를 할 수는 없다. 다만 음향 엔지니어를 맡은 사람이 최소한 자기가 하는 일이 어떤 것인지, 얼마나 중요한 것인지 알고, 흥미를 좀 가져보라는 취지에서 작성한다.

나도 뭐 아마추어니까 어려운 얘기는 없다.
자 이제 글로 배울 준비가 되었는가?


음향은 정말 중요하다


음향은 정말 정말 중요하다. 우리가 이따금씩 대형 집회를 일부러 가는 이유가 무엇인가? 이것은 TV만 보다가 가끔 영화관에 가는 것과 똑같다. 규모에서 오는 황홀감이란 실존하는 것이며, 좋게 해석하면 규모 자체도 하나님께서 사람을 감동시키는 도구로 쓰신다고 할 수 있다.

그냥 어떻게든 음정만 맞고 소리만 나고 가사만 들린다면 다 은혜받는 게 아니다. 회중이 편안하게 찬양에 집중할 수 있도록, 그리고 그 찬양이 정말 아름답게 들리도록 노력해야 한다. 음악은 정말 중요하다, 트로트 뽕짝에 가사만 시편을 입힌다고 그게 어떻게 은혜가 되겠는가. 드럼은 딱딱하고 보컬은 울림이 없고 소리는 맹맹한데 은혜가 되겠는가 말이다.

규모가 무조건 크다고 은혜로운 것도 아니다. 골방에 세명 다섯명 모여서 기타 하나만 가지고도 얼마든지 은혜로운 예배를 드릴 수 있다. 큰 규모의 교회는 알아서들 음향을 잘 다룰 것이다. 가장 문제가 되는 것은 중소규모의 교회이다. 이런 저런 악기들은 다 갖췄는데 제각각 따로 놀면 곤란하다. 밴드 음악은 악기가 모인다고 끝나는 것이 아니라 이들을 조화롭게 묶어 줄 엔지니어가 역할을 해줘야 한다.


전체 시스템


일단 전체 음향 시스템이 어떻게 돌아가는지 생각해볼 필요가 있다. 

음원 소스 -> 믹서 -> 이펙터->다시 믹서->이퀄라이저->앰프 -> 스피커

대강 이런 식인데 이펙터를 통과한 신호가 바로 앰프로 가는 것은 아니고, 이펙터에서 나온 신호를 믹서가 다시 받아들인 뒤, 원래 신호와 이펙트 거친 신호 둘을 섞어서 앰프로 보낸다. 그리고 앰프 앞단에는 이퀼라이저가 있다... 이 부분은 시스템마다 다르고 간단히 설명할 수는 없는데, 어쨌든 머릿속으로는 이렇게 생각해도 된다.

믹서는 모든 소리를 다 합치는 역할을 한다. 앰프는 신호를 키우는 역할을 한다. 신호를 왜 키우는가? 마이크에서 공기의 진동이나, 일렉기타에 달린 영구자석에 의해 만들어진 아주 미약한 전기가 사람 귀에 빵빵 울리는 큰 소리로 변환되는 과정에서 신호의 크기를 키워야 하는데 이것을 앰플리파이어(앰프)라고 한다.

최초 음원 소스는 너무 크기가 작으므로 믹서에서 다루기 곤란하다. 그래서 어느 정도 다루기 쉬운 정도로 크기를 키우는 것이 프리앰프의 역할이다. 믹서에 보면 GAIN도 있고 불륨슬라이더도 있는데, 둘다 결론적으로는 같은 역할을 하는 것이지만 GAIN은 프리앰프의 역할이고, 불륨슬라이더가 믹서의 역할이다.

이렇게 해서 다 소리가 모이면 스피커에서 인간이 들을 수 있는 크기로 에너지를 키우는 것이 메인 앰프의 역할이다. 전류가 커지면 그 큰 전류에 의해 스피커가 전기신호를 운동에너지로 바꾸고 그 운동에 의해 공기가 진동되면서 소리가 전달된다.



리버브


이펙터는 매우 중요한데, 필수적으로 쓰는 두 가지 이펙터가 있다 - 리버브, 컴프레서. 필수 중의 필수로 꼽히는 이펙터인데도 많은 사람들이 신경도 안 쓰고 그냥 쌩소리를 듣고 있고, 익숙해지니 상관없다는 식이다.

 리버브가 어떤 효과를 주는지 다음 링크를 참고해보자.

https://www.youtube.com/watch?v=XNx_ib--y2w#t=3m0s

상당히 유명한 찬양인데, 25초동안 충분히 들어보고 그 뒤에 어떤 변화가 있는지 느껴보자. 3분 25초 근처에서 갑자기 가수가 내 앞에 나타난 것 같다. 큰 공간에서 멀리 울려퍼지던 찬양에서 갑자기 단 둘이 마주앉아 조용히 부르는 찬양으로 바뀌는 것이다.

https://www.youtube.com/watch?v=N73Tm7J5g_Y#t=1m0s

이 곡은 자우림의 Mother Angel이란 곡이다. 찬양은 아니지만 가사는 좋은데, 어쨌든 가사는 아래와 같다.

그대 걸음이 힘겨워 질 때는
내가 그 곁에 (내가 그곁에) 함께 걸어 가요

여기서 괄호안에 있는 (내가 그 곁에) 여기 부분이 바로 오른쪽에서 속삭이는 것처럼 느껴진다.  이 효과를 만드는 것이 바로 리버브이다. (물론 패닝-소리가 오른쪽에서 나는 효과도 있긴 하다.) 메인 소리는 리버브가 충분하지만 옆에서 속삭이는 소리는 리버브가 없다. 즉 공간감이 안 느껴지도록 인위적으로 만든 것이다.

보통 사람들은 리버브가 걸렸다는 것도 눈치채기 힘들다. 반주 음악이랑 섞이니 어쩔 수 없다. 그런데 리버브를 뺀 것과 비교해서 들어보면 확연히 차이가 난다.

마이크로 받은 신호를 그대로 출력하면 말하는 사람 입이 내 귀에 닿은 것처럼 느껴진다. 보통 사람이 마이크에 입을 붙여놓고 뽀뽀를 하면서 말하므로 이걸 그대로 들으면 내 귀에 뽀뽀를 하는 것과 같다. 멀리 있는 것처럼 느껴지게 하기 위해서는 동굴이나 큰 강당, 목욕탕처럼 울림이 있게 만들어줘야 한다. 그것이 바로 리버브이다.

우리의 사운드는 반드시 적당한 리버브를 줘야 한다. 교회가 하두 울림이 쎄서 스피커에서 나오는 소리가 쩡쩡 울린다면 리버브가 필요없을 수도 있다. 하지만 울림이 없다면 리버브를 줘서 만들어야 한다.

리버브의 양은 상황에 따라 다른데, 찬양을 하는 경우에는 충분히 많이 줄 필요가 있다. 싱어 뿐 아니라 모든 악기들이 적당한 량의 리버브를 가지고 있어야 한다. 그렇지 않으면 악기간에 소리가 잘 섞이지 않고 너무 분리되서 듣는 기분이 들 것이다. 특히 드럼은 충분한 울림이 있어야 한다. 마이크를 댈 수 없다면 튜닝이라도 잘 해서 울림이 길게 나도록 해야 한다. 많은 사람들이 레코딩된 찬양을 듣고 리버브가 없다고 착각한다. 그리고 드럼만 쳤을 때 큰 울림을 듣고 당황하여 뮤트 패드를 잔뜩 붙인다. 보컬에도 리버브가 들어가면 부담스러워하긴 마찬가지이다. 그렇게 울림이 없는 사운드들이 합쳐지면 소리가 섞이지 않는다. 아마추어 연주자들은 풍부한 울림의 사운드에 익숙하지 않고 자신의 소리가 크게 울리는 것에 대해 부담스러워한다. 그러나 자신감있고 과감하게 소리를 낼 줄 알아야 한다. 

서로 리버브의 양이 다르면 소리가 분리된다. 두 개의 같은 소리가 같은 방향에서 나는데 리버브가 다르면 인간의 뇌는 두 소리를 구분해서 듣는다. 3차원적으로 거리가 다른 것을 인식해버리는 것이다. 만약 여러 소리가 너무 뭉쳐서 구별이 안 된다면 이  효과를 활용해서 각각의 리버브를 조절해보자. 반대로 너무 구별이 잘 되서 섞이지 않는다면 많은 양의 리버브를 먹여보자.

목회자의 설교나 일반적인 스피치는 매우 작은 리버브를 준다. 교회에 어느 정도 울림이 있다면 아예 안 줘도 된다. 찬양하던 마이크로 갑자기 조용하게 기도를 하거나 멘트를 날릴 때는 리버브를 후딱 줄여줘야 한다.

리버브가 없다가 갑자기 생기면 이전과는 아예 다른 소리에 당황할 수도 있다. 매번 예배마다 조금씩 양을 늘려보고 적절한 수준을 찾아보자.

다음 동영상도 참고해보자.
https://www.youtube.com/watch?v=6XZt2va6uLc


컴프레서


컴프레서와 비슷한 것으로 리미터가 있다. 근본적으로 다 똑같은 것이다. 이게 무엇인고 하니 작은 소리를 크게 하고 큰 소리는 원래 크게 두는 것이다. 혹은 작은 소리는 그냥 작게 두고 큰 소리는 작게 만드는 것이다. 어쨌든 큰 소리와 작은 소리의 편차를 줄여준다.

유튜브나 아프리카 방송 듣다 보면 어떤 BJ는 웃음소리가 너무 커서 시끄러울 때가 있다. 실제로 사람의 목소리는 작은 소리와 큰 소리의 편차가 크다. 그런데 이 차이를 그대로 녹음해서 스피커로 들으면 실제로 들을 때와 느낌이 다르다. 스피커로 출력할 때는 이 차이를 줄여줘야 한다. 목사님이 작게 말할 때랑 크게 말할 때랑 너무 편차가 크다면 컴프레서를 적용해보자. 컴프레서를 너무 빡빡하게 적용하면 아무리 소리를 질러도 큰 소리가 안나니 답답하게 느껴질 수도 있다. 어느 정도의 다이내믹한 맛은 있도록 적절한 수준으로 조절해보자. 노래하는 보컬의 경우도 마찬가지이다. 컴프레싱이 없으면 마이크와 입술과의 거리도 시시각각 변하고 호흡도 제멋대로이고 해서 소리가 영 좋지 못하게 들리는 경우가 많다. 이렇게 테크닉이 부족한 경우 컴프레서로 보완해줄 수 있다. 아래 동영상을 참고해보자.

https://www.youtube.com/watch?v=mc70FKwQXnc

다이내믹이란 말은 공식적으로 쓰는 말이다. 작은 소리와 큰 소리간의 편차가 크면 다이내믹이 크다고 한다. 다이내믹이 크다면 - 음악에서 작은 소리와 큰 소리의 편차가 크다면 음질이 좋은 것으로 판단한다. 그런데 mp3나 음원으로 듣는 음악에서 다이내믹스를 키우려면 문제가 있다. 큰 소리를 더 크게 하는 데는 한계가 있으니 작은 소리를 더 작게 해서 다이내믹을 늘릴 수 있는데, 그러다 보면 전체적으로 불륨이 작아지게 된다. 이 때, 불륨이 작으면 사람들이 음질이 낮다고 착각하게 된다. 그래서 불륨을 키우려니 컴프레서를 빡빡하게 먹여서 다이내믹스를 줄인다. 불륨이 크니 음질이 좋은 줄 착각하겠지만 사실은 원래 소리가 가지고 있는 다이내믹스가 다 사라졌으니 실제로는 음질이 나빠진 셈이다. 사람 목소리야 그렇다 쳐도 음악이나 악기 소리에 컴프레서를 먹이면 아예 소리 자체가 다르게 들린다. '음량전쟁'으로 검색해보면 잘 나올 것이다.

교회에서 라이브로 듣는 음질이랑 레코딩으로 듣는 음질이랑 비교해서 차이가 나는 이유는 바로 이 '음량전쟁'과 관련이 있다. 대부분의 레코딩된 음악은 너무 컴프레싱을 세게 하기 때문에 라이브와 큰 차이가 있는 것이다. 웃기는 점은 우리의 귀가 레코딩에 익숙해져서 오히려 라이브 음질이 안 좋다고 평가하는 것이다. 레코딩 음반을 만들 때는 여러 악기가 두 개의 트랙(좌우 스테레오)로 섞여서 담기니 소리가 뭉개지고 선명도가 떨어진다. 그래서 소리를 선명하게 만들고 개별 악기가 분리되서 잘 들리게 하기 위해 아주 용을 쓴다. 반대로 라이브는 너무 선명해서 문제다. 다이내믹이 무한대에 가깝고 개별 악기의 개성이 너무 뚜렷하다보니 합쳐지질 않는다.

교회 악기 소리가 CCM 음반으로 듣는 소리와 뭔가 다르다고 느껴진다면 그 원인의 큰 부분은 컴프레싱에 있다. 특히 드럼은 본래 가진 다이내믹이 엄청 크기 때문에 녹음하면서 다이내믹이 큰 폭으로 잘려나간다. 드럼에 컴프레서를 먹이면 소리가 더 부드러워지고 뻑뻑해진달까? 그런 느낌이 난다. 컴프레싱을 엄청나게 많이 주면 뿡뿡두둠칫거리는 전자드럼 소리처럼 변해버린다. 우리 교회 드럼 소리가 찬양 앨범의 소리와 다르다고 애꿎은 드럼을 탓하지 말자. 생소리로 들으면 어쩔 수 없는 것이다. 사실은 생소리가 더 좋은 소리이다.



좌우 패닝


보통 믹서에 PAN이라고 써 있다. 소리를 좌측 혹은 우측으로 치우치도록 만드는 것이다. 일반적인 악기나 마이크의 입력은 모노, 즉 하나의 소리인데 우리가 듣는 음악은 스테레오, 즉 좌우에서 들려오는 소리가 다르다.

https://www.youtube.com/watch?v=RQSCvJEnHEo#t=4m33s
https://www.youtube.com/watch?v=RQSCvJEnHEo#t=12m48s

위의 비디오는 모노 피아노와 스테레오 피아노를 비교한 것이다. 엄청난 공간감의 차이가 느껴지는 것이 당연하다.

만약 스테레오 출력을 지원하는 악기가 있다면 이것은 무조건 스테레오로 받아줘야 한다. 메인 건반에 꽂히는 잭은 반드시 두 개여야 한다.

마이크나 기타 등 대부분의 악기는 모노 출력이다. 이것들을 전부다 가운데에 두고 PAN을 전혀 건드리지 않으면 소리가 매우 심심할 뿐 아니라 공간감도 생동감도 없고, 때로는 소리가 죄다 뭉개지게 된다. 이러한 악기들을 적절히 좌우로 배치하면 공간감이 살아난다.

어떻게 배치해야 하는가? 일단 메인 피아노는 스테레오 상태 그대로 가운데에 둔다. 인도자 마이크도 정가운데에 둔다. 기타는 좌우 한쪽으로 몬다. 보통 가장 왼쪽 혹은 가장 오른쪽 끝에 기타가 있다. 기타가 두 대라면 극단적으로 양 끝에 두 개를 배치할 수도 있다. 근데 인도자가 기타를 메고 있는 경우에는 가운데 두기도 한다. 눈으로 보면 가운데 있는 소리가 왼쪽 끝에서 나면 조금 어색할 수도 있기 때문이다. 싱어는 가운데를 중심으로 좌우로 벌리되, 절대 같은 위치를 두지 않고 미세하게 다르게 둔다. 그렇게 하면 각 싱어의 소리가 분리되어 살아난다. 그런데 너무 조화가 안 되는 것 같다 싶으면 하나의 위치로 뭉쳐두는 것도 방법이다. 베이스기타는 무조건 가운데이다. 드럼은 마이킹이 된다면 킥과 스네어는 가운데에 두고 나머지를 좌우로 넓게 배치한다. 마이킹이 안 되면 그냥 어쩔 수 없는데, 이 때 베이스기타를 중앙에 두지 않고 드럼과 같은 위치에 두면 묘하게 밸런스가 맞는 경우도 있다. 신디사이저는 어쩔까? 스테레오 출력이 지원된다면 스테레오로 받은 뒤에 좌우 밸런스는 연주자에게 맡기는 것도 방법이다. 그렇지 않으면 기타와 같은 취급을 한다.

위에서 잠깐 언급했듯이 시각적으로 보이는 위치와 청각적으로 들리는 위치가 일치해야 부자연스러움이 없다. 눈을 감고 소리가 어디에서 들리는 것 같은지 느껴보자.

레코딩된 음악은 좌우의 밸런스가 완전히 맞아떨어진다. 그러나 예배의 악기로서는 그 밸런스를 맞추기 어려울 수도 있다. 드럼 생소리가 섞이고 악기도 몇 개 없는데 좌우 밸런스를 어떻게 다 맞춘단 말인가. 오른쪽에서는 드럼소리가 나고 왼쪽에서는 싱어 목소리가 날 수도 있다. 좌우로 완전 대칭이 아니어도 괜찮다. 옛날 재즈 음악이나 소품 음악을 들어보면 밸런스가 깨져도 충분히 듣기 좋다. 가장 좋은 방법을 찾아보자.

한 가지 명심할 사항, 일반적인 상황에서 소리는 모두 양쪽 귀로 듣는다. 왼쪽에서 나는 소리는 오른쪽 귀로도 작게나마 듣는다. 만약 소리가 완전히 한쪽 귀에서만 들린다면 그것은 귓속말을 하는 것과 같이 부자연스럽다. 그러므로 팬을 너무 한쪽으로만 돌리지 말고 적절히 가운데를 중심으로 좌우로 벌려줘야 한다.


주파수


아마 가장 중요한 부분일 것이다. 주파수를 지배하는 자가 음향을 지배한다! 소리는 진동이다. 진동은 종파와 횡파로 나뉘는데 빨래줄을 위아래로 흔들면 횡파이고, 장풍으로 공기를 밀어내면 종파이다. 소리는 종파에 속한다. 공기를 장풍 따위로 밀면 밀도가 높은 부분(밀)과 밀도가 낮은 부분(소)이 생긴다. 이것이 밀소밀소밀소 이렇게 반복되면서 소리가 된다. 1초에 밀소가 몇 번 반복되는가? 이것이 주파수의 단위 Hz이다. 60Hz는 1초에 60번 반복이다.

지진에도 주파수가 있다. 지면이 우르르 떨리면 그것도 1초에 몇 번 떨리는지 측정할 수 있는데, 10Hz정도면 엄청 진동수가 높은 것이다. 땅이 떨리면 그에 따라 공기도 같이 떨리는데, 만약 그 소리를 사람이 들을 수 있다면 엄청 시끄럽겠지만 그 정도 저주파수는 소리가 아니라 그냥 충격일 뿐이고 사람이 들을 수 없다. 일반적으로 소리라고 칭하는 사람이 들을 수 있는 가청주파수는 보통 20Hz~20,000Hz 로 잡는다. 근데 16,000Hz 이상이 되면 거의 듣는 사람이 없어진다.

스마트폰 앱 중에 주파수에 따라 소리를 들려주는 앱이 있다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.luxdelux.frequencygenerator&hl=en_US

아니면 여기 웹 페이지를 참고해보자 

https://www.szynalski.com/tone-generator/

여기서 가청주파수를 테스트해볼 수 있다. 근데 일단 당신의 스피커가 문제가 있으면 아무 소용이 없다는 거. 일반적인 스피커는 가청주파수 이외의 소리를 못 낼 뿐 아니라 주파수별로 음량도 균일하지 않다.

진동이 빠를 수록 높은 소리가 나고 진동이 느릴 수록 낮은 소리가 난다. 현대 음악은 A4 음역을 440Hz로 잡는다. A4는 말하자면 낮은 라 음이다. 높은 라는 880Hz로 두배이다. 그보다 한 옥타브 높으면 1760Hz이다. 우리가 보통 악보에서 표현할 수 있는 모든 음을 주파수로 옮기면 제일 낮은 음은 약 40Hz (베이스 기타 가장 낮은 E1이 41.20Hz) 가장 높은 음은 6000Hz, 좀 높게 치면 8000Hz 정도 된다 그 이상 올라가면 음이 아니라 지지직 하는 소리로 들린다.

이퀼라이저라는 장치가 있다. 특정 주파수의 소리 크기를 키우거나 줄이는 것이다. 만약 440Hz를 완전히 줄이면 라 음은 아예 안 들리게 되는 것일까? 이퀼라이저를 특정 음 높이를 안 들리게 하려고 쓰는 걸까? 그런 건 아니다. 피아노로 라를 치면 정확히 440Hz의 소리만 나는 것이 아니라 다양한 주파수의 소리가 섞여 있다. 440Hz의 두배인 880Hz, 그리고 그 중간인 660Hz, 등등등, 여러 주파수의 소리가 각각의 크기대로 섞여 있는데, 그 중에서도 440Hz가 도드라지게 크기 때문에 사람이 들을 때는 '라' 음으로 듣는 것이다. 나머지 주파수들은 텍스쳐, 즉 소리의 음질 혹은 성격을 담당하게 된다. 화장실 문을 쾅쾅쾅 두드려보자. 거기에도 주파수가 있다. 사람이 들을 수 있는 소리니까 당연히 진동일 것이고, 진동이라면 주파수가 있을 것 아니냐. 그런데 딱히.. 도레미파솔라시도 중 어디라고 하기 쉽지 않다. 아주 다양한 주파수가 섞여 있고, 그 중에 도드라지는 부분이 없기 때문에 특정한 음으로 들리지 않는다. 드럼은 어떤가? 그나마 드럼 소리는 민감하게 들어보면 음이 확실히 있다. 물론 그 음이 다른 멜로디 악기마냥 명확하지는 않을 뿐이다.

이제 이퀼라이저에 대해 다시 얘기해보자. 이퀼라이저는 각 주파수별로 소리 크기를 조절할 수 있다. 근데 왜 이름이 이퀼라이저인가? 스피커의 특성이나, 소리가 울리는 공간에 따라 특정 주파수가 증폭되기도 하고 감쇄되기도 하는데 이것을 보정해서 전체적으로 평평하게 맞춰주기 때문이다. 예를 들어 내 이어폰은 저음이 잘 안들린다, 그건 이어폰 자체의 특성이다. 모든 스피커는 주파수 특성이 있어서 고르게 출력이 잘 안 된다. 그럼 그걸 이퀼라이저로 맞춰줄 수 있다. 저음이 잘 안 들릴 때, 음원 소스 단계에서부터 저음을 크게 해주면 스피커를 거치고 나서 밸런스가 맞게 된다.

소리가 울려퍼지는 공간에도 특징이 있다. 보통 벽이 돌로 되어 있으면 저음이 왕왕 울리게 된다. 그리고 특정한 주파수에서 공명이 일어나게 된다. 드럼을 예로 들어보자. 드럼을 땅 때리면 특정 음이 들리는데, 이것은 드럼내부의 공간의 크기와 드럼 피의 텐션과 여러 요인들이 합쳐져서 특정한 주파수의 진동에 민감해지기 때문이다. 이것을 공명이라고 할 수 있는데, 교회를 큰 드럼이라고 생각해보면 분명 이 공간에도 특정한 주파수에 대한 공명이 있는 것이다. 그래서 그 주파수는 미리 이퀼라이저로 깎아내려줄 필요가 있다.

하울링이란 무엇인가? 스피커로 나간 소리가 다시 마이크로 들어가고 그 소리가 다시 스피커로 나가면서 소리가 돌고 돌아서 점점 커지는 현상이다. 그런데 하울링이 모든 주파수에 대해 일어나지 않는다. 하울링은 보통 삐~~~ 하거나 우우웅~~ 하거나 한다. 그게 바로 하울링이 일어나는 주파수이다. 보통 앞서 말한대로 공간의 특성이나 스피커의 특성, 혹은 마이크의 특성에 따라 그 주파수가 결정된다. 하울링이 일어나는 주파수는 반드시 이퀼라이저로 잡아줘야 한다. 아래 동영상을 보면서 개념을 잡아보자.

https://www.youtube.com/watch?v=NQ2F_HSSRtI


사람의 귀에도 공간이 있어서 이 공간에서 공명이 일어난다. 보통 사람의 귀는 1kHz~4KHz 대역의 소리를 증폭시킨다. 그래서 이 음역대가 증폭되면 귀가 무진장 아프다. 콰콰콰~~ 이런 느낌이랄까. 하여튼 뭔가 통증이라고 느낄 정도로 귀가 아프다 싶으면 여기 음역대를 줄여보자.

소리가 명료하게 들리지 않는다거나 멍멍하다 싶으면 보통 중역대가 손실된 것이다. 300Hz에서 1000Hz 사이를 잘 만져보면 답이 있을 것이다.

소리가 옹알옹알대고 몽몽하다면 중고역대를 올려야 한다. 1kHz~5kHz를 보강해보자.

답답하다, 멀리 퍼지는 느낌이 없다 싶으면 초고역대를 증폭해본다. 6kHz이상을 올려보면 시원한 느낌이 드는데, 여기 음역대는 청각에 손상을 주기 쉬우므로 조심한다.

소리에 깊이가 없고 안정감이 없다 싶으면 저음을 올려야 한다. 초저역대를 너무 크게 하면 스피커가 찢어지는 불상사가 발생하므로 조심한다. 60Hz~200Hz를 조절해보자.

그 밖에 각 주파수대별 특성은 여기를 참고한다.

http://egloos.zum.com/proto/v/4675155

여기서 강조하고 싶은 것은, 평소에 주파수 밸런스가 잘 잡힌 음악에 익숙해지는 것이다. 맨날 저음이 쿵쾅거리는 음악이나 듣다가 어떻게 교회 주파수 밸런스를 잡는단 말인가. 보통 주파수 밸런스가 좋다는 것을 플랫하다, 라고 표현한다. 음악감상용 스피커는 대체로 밸런스가 무너져 있다. 이런 것 말고 모니터용 헤드폰, 이어폰, 스피커 따위로 음악을 자주 들어봐서 플랫한 소리에 익숙해져야 한다.

소리에는 회절 현상이 있다. 뭔고 하니 스피커 소리가 싫다고 우산으로 막아도, 건물에 숨어도 옆으로 다 들린다는 것이다. 그런데 회절되는 소리일수록 고음이 깎여나가고 저음만 들린다. 물체를 관통해서 들리는 소리도 마찬가지이다. 이 특성을 활용해서 팬이 심하게 된 소리일 수록, 즉 좌우로 크게 꺾인 소리일 수록 고음을 좀 깎아주면 훨씬 자연스럽게 들린다. 극적 효과를 주려면 오히려 좌우로 벌어지는 소리일수록 고음을 높여준다. 드럼의 심벌 소리, 혹은 좌우로 크게 벌어진 기타 소리가 주로 이런 역할을 한다.

저주파수는 멀리까지 전달되는 반면에 고주파는 전달 거리가 짧다. 그래서 멀리서 듣는 소리는 저주파이다. 때문에 가까이 나와야 되는 소리에는 하이에 힘을 주고 멀리 퍼져야 되는 백보컬 등 악기에는 하이를 깎아준다.

여기까지는 전체 음악에 대한 주파수 얘기였고, 이제부터 악기 별로 주파수 얘기를 해보고자 한다.

악기별로 주파수를 조절하면 음색이 달라지는데, 이 음색을 결정함에 있어서 가장 중요한 것은 음악 장르이고, 그에 못지 않게 또 중요한 것은 악기 간 밸런스이다. 피아노를 예로 들어보자. 우리 교회 찬양 밴드가 테크노 뮤직을 한다?? 그렇다면 피아노 소리는 저음이 절제된 명쾌한 소리여야 할 것이다. 만약 피아노밖에 없다, 그렇다면 모든 음역대를 충분히 감싸주어야 하는데, 특히 베이스 역할도 겸해야 하므로 저음이 부족하지 않도록 해야 한다. 일반적인 락 음악이라면 저음을 낮추고 (낮은 노트를 치지 말라는 것이 아니라 이퀼라이저 조절을 그렇게 하라는 것이다.) 중고역대를 높여서 타악기로서의 리듬감이 살도록 해야 할 것이다. 여기까지는 아주 일반적인 얘기고 CCM음악은 약간 다르다. 보통 피아노에게는 날뛰는 호날두마냥 프리롤을 준다, 그냥 모든 주파수 영역에서 활약하도록 아무 것도 안 건드리는 것이다.  피아노가 아무래도 팔방미인으로서 모든 역할을 다 하다보니 그냥 '일반' 상태로 두는 듯.

그리고 베이스 기타, 베이스 주자들은 당연하다면 당연하겠지만 저음에 무진장 집착하는 경향이 있다. 그리고 특히 교회에서는 중역대나 고역대를 확 깎아내려서 이게 음악인지 그냥 붕붕 소리인지 모를 정도로 만들고는 한다. 감히 말하건데 제대로 된 연주자는 이런 짓을 할 리가 없다. 자기 연주가 잘 들리려면 모든 음역대가 골고루 잘 들려야 하기 때문이다. 부족한 연주 실력을 감추려는 자들이 보통 중고역대를 깎아버린다. 다소 거슬리게 느낄 수도 있는 베이스의 중음과 고음을 아름다운 하모니로 바꾸는 것이 실력이다.

어쿠스틱 기타의 경우 중고음이 강조되는 것이 당연하다. 멍멍하게 들리지 않도록, 그러나 밸런스가 잡히도록 저음을 잘 조절하는 것이 중요하다고 하겠다. 악기가 엄청 많아서 기타가 별로 필요없을 정도라면 저음을 확 없애버려도 된다. 만약 어쿠스틱 기타가 시끄럽게 들린다면 중음을 확 깎아서 V자로 만들면 된다. 교회에서는 어느 정도 이런 스타일을 선호하는 듯.

보컬의 경우는 무엇보다 밸런스가 중요한데.. 우선 마이크는 10~15cm 간격을 두는 것이 정석.. 이었다. 지금은 그냥 입에 가까이 대라고 한다. 하울링을 줄이려면 마이크를 음원과 최대한 가까이 놓고 게인을 줄여야 하기 때문이다. 이 경우에 단일지향성 마이크(대부분)는 거리가 가까울 수록 저음이 부스팅 되기 때문에 저음을 깎아줘야 한다. 리드 보컬의 경우에는 우선 선명하게 들리는 것이 중요하므로 중음을 강조해주고 백보컬(코러스)은 반대로 중고음을 깎아준다. 시원스럽고 풍부한 음향을 원할 때 고음을 올려주면 도움이 된다. 어떤 사람들은 아예 마이크는 죄다 고음을 올려놓고 시작하더라. 뭐 취향이다. 내 취향으로는 백보컬로 갈 수록 중음을 깎아 v자로 만들고, 메인 보컬은 중음역대를 올려준다. 특히 1kHz대를 깎는 것이 존재감을 없애고 소리를 뭉개는데 좋다. 실제로 음악 장르마다 시대마다 백보컬의 음역대는 천차만별이다.

일렉기타는 사실 엔지니어보다 연주자가 잘 맞추는게 우선 중요한데.. 베이스와 드럼의 밸런스가 좋다면 일렉기타는 중고역대를 강조하는 것이 정석이다. 특히 일렉기타는 저음, 중저음 관리를 잘 해야 한다. 왠만하면, 특별한 연주자의 고집이 없다면 500Hz 이하는 확 깎아주는 게 좋다. 디스토션 이펙터가 들어간 기타의 경우 저음은 상상 외로 크기 때문에 베이스 다 잡아먹는다. 이 경우 연주자 입장에서도 자기가 연주한 음이 베이스영역에 들어가므로 음을 마음대로 잡을 수 없고 베이스에 충실해야 하는 제약이 생긴다. 반대로 저음역대를 다 깎아버리면 그냥 마음 편하게 연주해도 거슬리는 일이 없다.



드럼 튜닝


드럼 튜닝은 엔지니어 입장에서 정말 정말 중요하다. 드럼이란 너무 중요해서 전체 음악의 분위기, 장르 자체를 바꾸는 힘이 있다. 

드럼 튜닝은 워낙 자기 개성이 강해서 한 가지로 정의할 수 없지만 예로부터 내려오는 정튜닝이란 게 있다. 먼저 탑 바텀 피를 적당히 결합하고 쉘을 두드려본다. 쉘을 두드렸을 때 나는 음정을 찾아야 한다. 음이 하나는 아니고 여러 음이 섞여있을 수 있는데, 그럴 때는 대표되는 음 하나를 어떻게든 집어야 한다. 그리고 바텀피를 그 음정에 맞춘다. 상피는 그 음정보다 단3도 낮춘다. 그러니까 쉘의음이 도라면 상피는 그보다 낮은 도-시-라... 라음이 된다. 이렇게 맞추면 드럼이 가지고 있는 본래의 소리를 최대한으로 뽑아낼 수 있다.

여기에 대해서는 남궁연씨가 만든 동영상이 큰 도움이 된다.

https://www.youtube.com/watch?v=QsLp7TQqK4k
https://www.youtube.com/watch?v=8Vgr_BmtbKs
https://www.youtube.com/watch?v=UGY7TqU39z0
https://www.youtube.com/watch?v=Eu6BFLdCzvQ
https://www.youtube.com/watch?v=pDx2OkvJYVQ
https://www.youtube.com/watch?v=g5GwcBwpEsk
https://www.youtube.com/watch?v=pm6QeEVMN5A
https://www.youtube.com/watch?v=FJDu1iG2L78
https://www.youtube.com/watch?v=46Rk9mJdY64


그런데 교회에서는 이대로 튜닝하면 소리가 날아다닌다. CCM은 기본적으로 락 기반이기 때문에 조금 더 로우튜닝을 할 필요가 있다. 바텀은 그대로 두고 탑을 원하는 만큼 내려서 깊은 저음을 만드는 것이 보통 지금의 CCM에 어울릴 것이다.

스네어는 워낙 자기 개성이 강해서 한 번에 정리하기 어렵다. 개인적으로는 바텀의 텐션을 거의 한계치까지 올린 상태에서 탑을 조정하는 편이다.



노이즈에 대해서


전류가 통하는 전선에 자석을 갖다 대면 전류가 살짝 변형되는데, 이것이 소리로 잡힌다. 일상생활이나 기기에서 나오는 전자파, 특히 프로젝터나 조명에서 나오는 노이즈가 마이크선을 타고 앰프에 잡혀서 잡음이 된다.

이 잡음은 사실 매우 작은데, 큰 신호에 미세한 노이즈는 별 영향을 못 준다. 그러나 미세한 소리에 미세한 영향을 주면 이것이 나중에 믹서와 앰프로 증폭되어 큰 영향이 된다. 스피커선에는 매우 큰 전류가 흐른다. 여기에 약간의 노이즈를 추가해봐야 들리지도 않는다. 그러나 마이크선에는 매우 미세한 전류가 흐르고 이것을 앰프로 증폭하게 되는데, 여기에 노이즈가 침입하면 문제가 크다. 그래서 스피커선은 매우 단순한 구조로 되어있는 반면에 마이크선은 복잡하게 생겼고 가격도 비싸다.

이 복잡하게 생긴 선은 쉴드 처리가 되어 있는데, Balanced와 Unbalanced 두 가지 타입이 있다. 보통 기타에 꽂는 55mm잭이나 폰잭은 unbalanced이고, 둥글게 생긴 마이크 캐논잭은 Balanced이다. Unbalanced는 그냥 아무 노이즈에 대한 대비가 없는 선이고, Balanced는 노이즈를 대비하여 뭔가 처리가 된 선이다. 뭔 처리가 되어 있느냐? 예를 들어 다음과 같은 신호가 있다고 가정하자.

[3 -3 3 -3]

여기에 다음과 같은 노이즈가 낀다

[1 1 -1 -1]

노이즈가 더해져서 결과는 다음과 같다.

[3 -2 2 -4]

이 신호를 그대로 쓰면 이건 Unbalanced 이다.


여기서 잠깐, 숫자 나왔다고 건너뛰지 말자! 단순한 덧셈 문제란 말야. 첫번째 꺼랑 노이즈 신호랑 더하면 마지막 신호가 된다.


Balanced는 신호를 두 개로 나누어서 보낸다.

[3 -3 3 -3]
[-3 3 -3 3]

두 번째 신호는 양수와 음수를 바꾼 것인데 요걸 유식한 말로 위상을 바꾸어 보낸다고 한다.
나중에 최종 신호는 위상을 되돌린 뒤 합친다.

[3 -3 3 -3] - [-3 3 -3 3] => [6 -6 6 -6] 소리가 좀 커졌지만 어쨌든 똑같다.

이 때, 정상 신호와 위상이 바뀐 신호 모두에 동일한 노이즈 [1 1 -1 -1]이 가해지면

[4 -2 2 -4]
[-2 4 -4 2]

이렇게 되는데 최종적으로 위상을 돌려서 합치면 [6 -6 6 -6] 이 되어 노이즈의 영향이 없다.

원래 신호를 a, 바뀐 신호를 -a라고 하고, 노이즈를 b라고 하면
a 와 -a를 보냈는데 노이즈가 껴서
받는 측에서는 (a + b)와 (-a + b) 를 받게 되고,
마지막에 합칠 때는 (a + b) - (-a + b) 로 되어 b가 없어진다.

하여튼 그렇다!

그래서 믹서가 무대 뒤에 있을 때, 무대 앞 마이크로부터 무대 뒤에 있는 믹서까지 길게 선을 연결할 때, 멀리까지 입력신호를 보내면서 노이즈가 걱정될 때는 무조건 balanced를 쓰는 것이다. 그리고 unbalanced를 balanced로 바꿔주는 기계를 다이렉트 박스라고 한다.

우리가 쓰는 220볼트 교류 전류는 보통 60Hz의 주파수를 가지고 있다. 그래서 여기에는 소리가 있으며 교류 전류의 소리가 스피커로 들릴 수 있다. 조명이나 기타 전자 기계를 음향기기와 같은 콘센트에 꽂아두는 경우에도 노이즈가 들어온다. 아무 것도 안 했는데 우우우웅~ 소리가 들린다면 깨끗한 전원이 공급되는지, 혹은 언밸런스 선에서 문제가 발생하는지 살펴봐야 한다.



마치면서...


그냥 아는 바를 생각나는 대로 두서없이 적어보았는데... 아쉬운 부분이 많다. 시간 나는 대로 업데이트 할 수 있을까.
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레오폴드 FC980M PD 핑크에디션 저소음 적축

레오폴드에서 요즘 여러 가지 다양한 색상을 많이 출시하는데 그 중 하나로 나온 핑크 에디션. 이중 사출이기 때문에 색깔이 선명하고 지워질 염려가 없다. 

사진으로 잘 나오는지 모르겠는데 색에 상당한 발광이 있다. 흰색보다는 형광색으로 봐야 할 것 같다. 주문할 때는 몰랐는데 막상 받아보니 핑크색 바디가 좀 부담스럽기도 하다.





텐키리스보다 조금 높다.


핑크색 줄이 매우 마음에 든다.








타건 소음비교. 까만 색은 레오폴드 청축, 그레이블루(리얼포스)는 스피드축이다.



저소음 적축은 다른 축보다 유달리 서걱거림이 심한 편인듯. 무소음 처리랑 서걱임이랑 뭔 상관인가 싶은데, 아무래도 일시적인 생산라인에 문제가 있는 것 같다. 기계식 특유의 경쾌한 타격은 기대하기 힘들지만 매우 부드럽고 조용한 나름의 매력은 있다.

어쨌든 소음이 줄어드는 것은 아주 확실하다.
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